정부의 근로자 직업연수 지원 확대 정책이 발표되고 오는 2010년까지 국내 e슬롯사이트 소닉 메이저 시장이 연평균 증가율 20% 대의 고도 성장을 지속할 것이라는 장미빛 전망이 쏟아지고 있다. e슬롯사이트 소닉 메이저 수요 확산를 통한 저변 확대에 대한 기대감이 어느때보다 높아지고 있다는 방증이다.
저변 확대에 앞서 e슬롯사이트 소닉 메이저의 3대 축을 이루는 콘텐츠와 시스템, 컨설팅도 양적으로 늘어났고 질적으로 개선되고 있지만 여전히 해결해야 할 과제가 산적해 있는 것도 부인할 수 없는 사실이다. 풍부한 자금력과 다양한 마케팅 역량을 확보한 대기업의 참여와 정부의 전폭적인 지원에 대한 요구가 증가하고 있고 콘텐츠·시스템·컨설팅 전문업체의 업그레이드에 대한 목소리가 커지고 있다.
이에 한국전자거래진흥원과 한국사이버교육학회가 공동 발간한 ‘e슬롯사이트 소닉 메이저 백서’를 통해 드러난 e슬롯사이트 소닉 메이저 콘텐츠·시스템·컨설팅의 현재 모습을 살펴보고 향후 발전 방향을 소개한다.
◇콘텐츠 = e슬롯사이트 소닉 메이저 저변 확대에 발맞춰 이미 콘텐츠는 개인과 조직의 경쟁력 강화를 가름하는 중요한 척도로 자리잡고 있다.
즉, 직무에 곧바로 적용할 수 있는 수행 지향적 학습의 출발점이 곧 양질의 콘텐츠라는 확신에서 비롯된 결과다. 이에 따라 교육 대상 및 학습 목적에 따라 △ 게임형 경쟁 요소 도입 △ 상호 작용 및 참여 △ 몰입적 상황 제공 △ 드라마 등 콘텐츠 내용 차별화가 실시간으로 이뤄지고 있다고 해도 과언이 아닐 정도다.
또 구체적이고 명확한 콘텐츠 전개 및 구현이 갈수록 중요시 되는 가운데 다양한 전달 방식이 활용되고 있다.
이는 결국 학습자와 강사, 학습자간 상호작용 빈도와 수준을 향상시킴으로써 학습 목표 달성은 물론 교육 효과 제고에도 기여하고 있다.
이런 가운데 e슬롯사이트 소닉 메이저 수요 확대에 부응하기 위해 핵심인력을 위한 MBA과정· 과제중심형· 실습형 시뮬레이션과정· 게임학습과정 등 다양한 매체와 기법에 의한 고품질 과정개발 시도와 노력이 확산될 것으로 전망된다.
노동부 개정 근로자촉진법에서 사업주 및 사업주 단체, 훈련기관단체의 콘텐츠 개발 비용 및 시설, 장비설치비용 등의 비용지원을 제도화함에 따라 기업교육부문의 콘텐츠 신규 수요는 크게 증가할 것으로 예상된다. 또 유비쿼터스 교육환경의 혁명을 통해 기존 e슬롯사이트 소닉 메이저은 다양한 미디어를 활용한 u슬롯사이트 소닉 메이저으로 확산돼 지식 노동자의 양성, 기업성장을 위한 전사적 수행, 핵심 가치의 정립과 적용, 조직문화의 배양, 현장문제의 해결을 위한 효과적 도구로 자리매김할 것이다.
◇컨설팅=성과 창출 교육에 대한 관심 증가와 이를 달성하기 위해 e슬롯사이트 소닉 메이저에 의지하는 측면이 높아지면서 e슬롯사이트 소닉 메이저 컨설팅은 전통적 개념의 e슬롯사이트 소닉 메이저 영역을 넘어 상위영역인 인적자원개발 및 관리(HRD·HRM) 분야까지 포괄적으로 분석·적용하는 방향으로 확대되고 있다. 인적자원관리 컨설팅으로서의 e슬롯사이트 소닉 메이저 컨설팅은 기업 환경 분석을 바탕으로 인재 양성의 기본 방향 및 역량 기반 교육체계 수립, 교육과정 개발 지원, 지식 경영과 직결되는 지식경영시스템(KMS)을 개발 등을 모두 포함한다.
앞으로 e슬롯사이트 소닉 메이저 컨설팅은 역량분석을 기반으로 한 인력양성 체계 수립과 이를 수행하기 위한 HRD와 HRM 시스템의 효과적 연동, e슬롯사이트 소닉 메이저 및 블렌디드 슬롯사이트 소닉 메이저(Blended Learning) 과정 개발 등 토털 HRD 컨설팅을 수행하게 될 것으로 전망된다.
지난 2002년 이후 민간 분야에서 전체 e슬롯사이트 소닉 메이저 컨설팅에 대한 수요는 축소됐지만 정부 유관부서의 e슬롯사이트 소닉 메이저 활성화 정책에 따라 공공부문의 컨설팅 수요가 증가할 전망이다. 또 경영환경의 변화에 따라 HR 부문에 대한 중요성이 대두되면서 기업의 컨설팅 수요도 증가할 것으로 예상된다.
이에 따라 e슬롯사이트 소닉 메이저 컨설팅은 기존 HR 컨설팅과 연계, △리더십 및 역량 중심 △ 경력개발체계 구축 △평가 효과성 측정 등 경영성과 도출을 위한 선행 작업으로 확대될 전망이다.
◇시스템= e슬롯사이트 소닉 메이저 시스템은 교육 계획으로부터 교육실행, 평가 및 결과보고에 이르는 일련의 과정을 관리하는 도구 ‘LMS (Learning Management System)’와 콘텐츠 제작을 지원하는 ‘저작도구’, 콘텐츠를 관리하는 LCMS(Learning Contents Management System)로 분류할 수 있다. LMS는 e슬롯사이트 소닉 메이저 경험이 많아진 학습자 요구가 다양해지고 상호작용이 강조되는 추세에 따라 기능 뿐만 아니라 규모 측면에서 거대해지고 있다.
LMS는 2∼3년 이전에 비해 구조, 기능, 규모 및 복잡성의 측면에서 3배 이상 확대된 상태다.e슬롯사이트 소닉 메이저 활성화로 인해 콘텐츠가 양적인 면에서 기하급수적으로 증가하고 있는 가운데 콘텐츠를 관리해야 할 필요성이 증대, 초창기 LMS만으로 운영되던 e슬롯사이트 소닉 메이저시스템에서 LCMS가 반드시 필요한 시스템으로 자리잡고 있다.
e슬롯사이트 소닉 메이저 표준규약을 준수하는 콘텐츠를 만들기 위한 보다 많은 저작도구는 누구든지 자신의 목적에 맞는 각종 콘텐츠를 손쉽게 생성 할 수 있도록 지원하기 때문에 지식기반사회의 핵심이 되는 콘텐츠를 확보하는데 없어서는 안 될 중요한 요소의 하나이다.
앞으로는 LCMS를 중심으로 표준화에 대한 요구와 함께 다양한 연구와 시도가 진행돼 국내 실정에 적합한 표준 정착이 가능할 것이라는 일반적인 관측이다. 이와 함께 축적된 지식정보 활용을 위해 LMS·LCMS와 지식관리시스템(KMS)간 결합이 불가피할 것이라는 전망이 제기되고 있다. 특히 본격적인 u슬롯사이트 소닉 메이저 실현을 위해 콘텐츠 다양화를 목적으로 한 저작도구의 사용 확산은 물론 실시간·비실시간· 오프라인 등 다양한 블렌딩(Blending)을 위한 시스템 수요가 확대될 것으로 예상된다.
◆e슬롯사이트 소닉 메이저 수요시장 현황
중소기업보다 대기업이, 지방정부보다 중앙정부가 e슬롯사이트 소닉 메이저 수요 확산을 주도하고 있는 것으로 드러났다.
최근 한국전자거래진흥원과 한국사이버교육학회가 공동 발간한 ‘e슬롯사이트 소닉 메이저 백서’에 따르면 대기업의 e슬롯사이트 소닉 메이저 도입 비율이 56.81%인 반면 중소기업의 도입 비율은 24.76%에 불과한 것으로 조사됐다. 또 중앙정부기관과 지방정부기관의 e슬롯사이트 소닉 메이저 도입 비율은 각각 65.00%와 44.23%로 나타났다. 88개 대기업과 412개 중소기업 등 총 500개 기업을 대상으로 실시한 조사 결과에 따르면 e슬롯사이트 소닉 메이저을 자체 구축해 활용하는 대기업은 31%에 이른 반면 중소기업의 경우에는 15%에 불과한 것으로 나타나 상당한 격차가 있는 것으로 드러났다. 이에 따라 대기업은 59.53%가 e슬롯사이트 소닉 메이저 서비스 전문기관을 활용하고 있지만 중소기업의 경우에 e슬롯사이트 소닉 메이저 서비스 전문기관 활용 비율이 79.16%나 됐다.
기업의 e슬롯사이트 소닉 메이저 이용 목적은 기업 규모와 관계없이 직원 자질 향상 (대기업 76.09%·중소기업 79.22%)에 초점을 맞추고 있는 것으로 나타났다. 그 다음은 기존 교육 대체(대기업 10.87%, 중소기업 10.39%) 였다. 20개 중앙정부기관 및 52개 지방정부기관 중 e슬롯사이트 소닉 메이저 도입 현황은 중앙정부기관아 13개(65.00%), 지방정부기관 23개(44.23%) 등으로 나타났다.
e슬롯사이트 소닉 메이저 도입 편차에도 불구하고 도입 목적은 일맥상통했다. 기업과 마찬가지로 직원의 자질 향상이 e슬롯사이트 소닉 메이저 도입의 가장 큰 이유로 조사됐다.
중앙·지방정부 기관 모두 자체 구축보다 e슬롯사이트 소닉 메이저 서비스 전문기관을 활용하는 빈도가 훨씬 높았다.중앙정부기관은 자체 구축이 23.08%에 비해 e슬롯사이트 소닉 메이저 서비스 전문기관 활용이 61.54%로 현격한 차이를 드러낸 반면 지방정부기관은 e슬롯사이트 소닉 메이저 서비스 전문기관 활용이 30.43%, 자체 구축이 26.09%로 나타나 별 차이가 없는 것으로 조사됐다.
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