3차원 웹을 기반으로 고객과의 협조를 지향하는 버추얼 마케팅을 위해 슬롯사이트 볼트 메이저과 정부가 대응방안을 마련해야 한다는 지적이다.
한국정보산업연합회(회장 김인)는 11일 ‘버추얼 마케팅:소비자를 유인하는 또 다른 방법’이라는 보고서에서 IBM·델·시스코 등 글로벌 슬롯사이트 볼트 메이저들은 가상공간에서 사회적 교류가 더 많이 일어난다는 사실에 착안해 세컨드 라이프와 같은 3D 가상현실 서비스를 플랫폼으로 고객과 새로운 점접을 형성하고 있다며, 국내 슬롯사이트 볼트 메이저은 가상공간에서의 소비자 행동 특성을 파악하고 정부는 3D 가상현실을 게임이 아닌 포괄적 차원에서 이해하려는 노력을 기울여야 한다고 주장했다.
보고서는 미국 내 소비자 9529명 대상의 조사에서 응답자의 56%가 세컨드 라이프를 효과적인 프로모션 도구라고 답했다는 시장조사업체 글로벌마켓인사이트 결과를 인용하며, 국내 슬롯사이트 볼트 메이저도 가상현실을 플랫폼으로 한 버추얼 마케팅에 관심을 갖고 다양한 시도를 해야 한다고 강조했다.
특히 이 보고서는 세컨드 라이프에 진출한 슬롯사이트 볼트 메이저의 업종별 분포를 조사한 결과 IT슬롯사이트 볼트 메이저을 포함한 테크놀로지 슬롯사이트 볼트 메이저이 21%를 차지한 것으로 나타났다며, 이는 버추얼 마케팅에서 테크놀로지 관련 슬롯사이트 볼트 메이저이 타 업종보다 더 큰 효과를 얻을 수 있음을 증명하는 것이라고 분석했다.
또 일본 노무라연구소의 ‘3차원 슬롯사이트 볼트 메이저 세계 로드맵’을 제시하며 국내에서도 오는 2010년까지 슬롯사이트 볼트 메이저공간을 활용한 비즈니스가 본격 궤도에 오를 것이라며 성공적인 버추얼 마케팅을 위해서는 개방과 공유를 기반으로 하는 비즈니스 모델의 설계가 필요하다고 덧붙였다.
한국정보산업연합회 관계자는 가트너 자료를 인용하며 “오는 2011년까지 적극적 인터넷 사용자의 80%와 포천 500대 슬롯사이트 볼트 메이저의 3D 가상 서비스 이용을 할 것”이라며 “국내 정부와 슬롯사이트 볼트 메이저은 버추얼 마케팅의 가능성에 주목하고 법적 규제와 도덕적 규범의 강조 등 성장 억제 요인을 검토해야 할 것”이라고 말했다.
김익종기자@전자신문, ijkim@
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