[K리서치]꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠 공유하면 즐겁다 42%

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  인터넷 이용자들은 많은 사람과 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠를 공유하고 싶다는 생각을 갖고 있는 것으로 나타났다. 또 인터넷 이용자 5명 가운데 1명은 벨소리나 미니홈피 아이템을 구매할 때 옷을 사는 것만큼이나 신경 쓰고 있다. 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠가 단순히 즐기기 차원을 넘어 자기 개성 표현이나 다른 사람과의 소통을 위한 효율적인 도구로 활용되는 추세다.

IT 전문 조사기관 K리서치가 최근 무선 인터넷 이용자 2811명을 대상으로 ‘유무선 콘텐츠 소비 성향’을 조사한 결과, 10명 중 4명가량(42.8%)이 많은 사람과 콘텐츠를 공유하는 데서 자신의 가치를 찾는다고 응답했다. 특히 고등학생부터 20대는 50% 이상이 콘텐츠 공유를 선호했으나 30∼50대는 공유가 즐겁다는 응답이 30%대에 그쳐 대조를 이뤘다. 젊을수록 공유에 대한 가치가 뚜렷함을 보여주는 것으로 앞으로 꽁 머니 카지노 3 만 저작권의 적용도 보다 유연하게 이뤄져야 할 것임을 시사했다.

또 응답자 4명 중 1명(26.6%)이 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠나 기기를 이용할 때 남보다 앞서간다는 느낌이 든다고 말해 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠를 이용해 자기를 내보이고 싶은 욕구도 상당한 것으로 나타났다. 타인과의 차별화를 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠로 실현하고 있다는 것이다. 특히 중·고등학생은 평균보다 낮은 수치(24.3%, 26.5%)를 보였으나, 50대 이상의 답변자들이 27.2%로 평균보다 높은 비중을 보여 노년층이 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠를 통한 자신의 업그레이드 욕구가 강한 것으로 나타났다.

그러나 30대는 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠를 이용할 때 앞서간다는 느낌이 든다는 질문에서 24.6%, 콘텐츠 공유가 즐겁다는 질문에서 39.4%만이 그렇다고 답해 전 연령대에서 가장 낮은 비중을 보였다.

이와 함께 벨소리나 온라인 아이템 구매 시 옷을 사는 것만큼 신중하게 구매한다는 이용자가 26.4%로 나타났다. 중학생 34.5%, 고등학생 33.3%, 20대 초반이 35.2%로 상대적으로 높은 비중을 보였으나, 40대와 50대에서도 각각 24.3%와 25.2%의 비중을 보여 연령별로 비슷했다. 꽁 머니 카지노 3 만 콘텐츠가 나만의 개성 표현을 위한 도구로 자리 잡고 있음을 보여줬다. 문의 (02) 2168-9457

한정훈 ETRC 연구기자 existen@

 

<이미지>

벨소리, 온라인 아이템 구매 시 옷을 사는 것 만큼 신경쓴다

전체 26.4%

중학생 34.5%

고등학생 33.3%

20∼24세 35.2%

25∼29세 31.7%

30대 22.0%

40대 24.3%

50대 25.2%

꽁 머니 카지노 3 만콘텐츠를 이용할때 앞서간다는 느낌이 든다

전체 26.6%

중학생 24.3%

고등학생 26.5%

20∼24세 29.6%

25∼29세 27.4%

30대 24.6%

40대 26.8%

50대 27.2%

꽁 머니 카지노 3 만콘텐츠 공유가 즐겁다

전체 42.8%

중학생 47.3%

고등학생 52.7%

20∼24세 52.1%

25∼29세 50.2%

30대 39.4%

40대 39.7%

50대 39.8%