새로운 시도 '게미피케이션' 성과와 과제는?

[창간 31주년 특집]창조, 사람에게 묻다

교육이 변화의 기로에 섰다. 교사가 학생에게 일방적으로 지식을 주입하는 `전통적` 의미의 교육을 바꿔보려는 노력이 한창이다. 스마트폰 도입과 함께 일상화된 모바일과 소셜이 변화를 선도하고 있다.

슬롯 꽁 머니 요소를 가미해 재미있게 공부하고, 친구와 함께 꾸준히 학습하며, 외국 명문대 교수의 강의를 세계 어디서나 온라인으로 똑같이 들을 수 있는 세상이 다가온다.

`게미피케이션`은 재미와 보상, 성장 등 슬롯 꽁 머니의 속성을 교육과 경영, 건강관리, 생활습관 개선 등 일상과 비즈니스에도 접목하려는 시도다. 점수, 레벨, 선물교환, 순위표, 배지, 양육, 과제완수 등 슬롯 꽁 머니의 다양한 경쟁적 요소를 동기유발 수단으로 활용한다.

미국 카플란대학은 게미피케이션을 교육에 성공적으로 접목한 사례로 꼽힌다. 온라인 과정이기 때문에 전교생 4만5000명 중 65%가 30세 이상이고 생업을 가진 사람이라 학업에 전념하기가 쉽지 않다. 대학은 `배지빌`이란 회사의 게미피케이션 플랫폼을 도입했다. 수업과제를 마치거나 토론방이나 세미나에 참여하면 각 상황에 맞는 배지를 주고, 리더보드에서 매주 다른 사람과 경쟁할 수도 있다.

게미피케이션을 도입하자 참여 학생 중 85%가 배지를 받았고, 토론 게시판 게시는 32%, 온라인교실에서 보내는 시간은 26% 증가했다. 재미와 성취감을 느끼면서 수업 참여가 자발적으로 늘었다.

메리어트호텔은 레스토랑 운영을 주제로 한 슬롯 꽁 머니 앱을 만들어 직원 업무 이해도를 높이고 인력 채용에 활용했다. 버락 오바마 대통령이 선거운동에서 게이미피케이션을 활용한 것도 유명한 사례로 꼽힌다. M2리서치에 따르면 미국 게이미피케이션 시장은 작년 2억2400만달러에서 2016년 26억달러에 달할 전망이다.

`소셜`도 슬롯 꽁 머니과 함께 교육의 변화를 끌어낼 원동력으로 꼽힌다. 소셜의 강점은 무엇보다 강력한 사용자간 `연결`과 `협업`이다. 네트워크로 연결된 사람들이 지식과 정보를 공유하고 의견을 교환하며 학습하는 `소셜 러닝`이다.

사용자는 비슷한 목표를 갖고 공부하는 슬롯 꽁 머니과 경쟁 및 협력의 상호 작용을 하며 학습 효율성을 높일 수 있다. 협업과 참여, 개방으로 인식과 지식의 지평도 넓어진다. 무엇보다 학습의 가장 큰 난관인 `외로움`을 극복하고, 주변 슬롯 꽁 머니과 자극을 주고받으며 지속적으로 학습할 수 있다.

한세희기자 hahn@etnews.com