소셜커머스가 출범한 지 채 5년도 안돼 슬롯 머신 일러스트를 5000개 넘게 창출했다. 지난해만 2000명 넘게 인력을 늘린 것으로 청년 실업률이 IMF 외환위기 이후 최대치를 기록해 주목된다.
23일 업계에 따르면 2010년 티켓몬스터(5월)·쿠팡(8월)·위메프(10월) 3사가 설립된 가운데 그해 말 217명(계약 및 파견직 포함)이었던 인력은 지난해 말 기준 5254명으로 증가했다. 올 들어서도 위메프만 지난해 말 수준을 유지했고, 쿠팡·티몬 2곳은 180명가량 슬롯 머신 일러스트를 늘렸다. 신규 인력 대부분은 20~30대다. 3사 임직원 평균 연령은 위메프가 29.5세 등 30세 안팎이다.
특히 시장 성숙기로 진입했다는 분석 속에 최근 오히려 슬롯 머신 일러스트가 늘었다. 사업 두 번째 해인 2011년 인력이 1654명(이하 3사 합계)에서 2012년 2296명, 2013년 3230명, 2014년 5254명으로 증가했다. 전년대비 슬롯 머신 일러스트 증가율을 보면 2012년은 38%, 2013년은 41%, 2014년은 무려 63%에 달했다.
소셜커머스업계 일자리 확대 원인은 치열한 경쟁도 있지만 한국형 소셜커머스 비즈니스 모델을 지속적으로 창출하는 과정으로 풀이된다. 설립 초기 취지인 소셜 네트워크 슬롯 머신 일러스트(SNS) 기반 인터넷쇼핑몰에서 다양한 상품과 슬롯 머신 일러스트로 사업 영역을 넓히면서 일자리를 만들었다. 예컨대 새로운 상품 아이디어가 떠오르면 이들을 확보할 영업기획자(MD)를 뽑았고 동시에 관리·지원 인력을 충원했다.
G마켓·11번가와 같은 오픈마켓과 달리 직접 구매 후 보관·판매하는 ‘사입’에도 나서면서 또 다시 인력 확대에 돌입했다. 티몬을 운영하는 티켓몬스터 관계자는 “한때 하루 한 개 상품을 판매하던 소셜커머스가 진화를 반복해 여행, 문화공연 등 슬롯 머신 일러스트로 사업 영역을 넓혔다”며 “이 과정에서 인력은 자연스럽게 늘었다”고 설명했다.
쿠팡은 최근 물류에도 뛰어들어, 지난해만 무려 1000명 이상 관련 인력을 채용했다. 역시 한국형 소셜커머스 비즈니스를 만드는 과정에서 기획했다.
김범석 쿠팡 대표는 “물류는 아마존도 시도하지 않은 비즈니스로, 외부에서는 무모한 도전이라고 우려하지만 저희는 고객 만족을 위한 혁신적 도전”이라며 “아마존이 한국에 온다고 해도 절대 두렵지 않다”고 강조했다.
3사 슬롯 머신 일러스트 확대는 한동안 이어진다. 수익성 우려가 나오지만 여전히 높은 성장세를 나타내고 있다. 무엇보다 경쟁적으로 한계를 뛰어넘기 위한 노력을 경주하고 있다. 소셜커머스업계 모바일 거래 규모는 이미 70%를 넘는 등 여타 인터넷쇼핑몰을 크게 웃돈다.
김익성 동덕여대 교수(취업센터 소장)는 “슬롯 머신 일러스트산업에 혁신이 더하면 새로운 수요가 창출되고 이는 새로운 일자리로 연결된다”며 “아쉬운 것은 우리 교육현실이 아직 슬롯 머신 일러스트 연구개발(R&D)에 익숙지 않다는 점으로 이 분야 우수 인력을 양성하기 위한 노력이 필요하다”고 강조했다.
김현기 LG경제연구원 연구위원은 “우리나라 고용 형태가 제조 중심에서 슬롯 머신 일러스트로 이동하고 있다”며 “이 과정에서 부당한 대우 등 문제점도 나타나는 만큼 정부는 양질의 슬롯 머신 일러스트 일자리를 만드는데 지속적인 관심이 필요하다”고 제안했다.
<【표】소셜커머스 3사 인력 추이(단위:명) / ※자료:각사(정규직, 계약직, 파견직 포함)
김준배기자 joon@etnews.com