많은 국내 기업이 글로벌 시장 공략에 나서고 있지만 정작 가까운 슬롯 머신 시장은 놓치고 있는 경우가 많다. 코로나19로 인해 글로벌 e커머스는 매우 활발해지고 있지만 슬롯 머신 e커머스 시장 진출은 의외로 소극적이다.
하지만 슬롯 머신 내에서 e커머스 영향력을 고려하면 슬롯 머신은 필수로 공략해야 하는 시장이다. e커머스 조사 전문 이마케터에 따르면 올해 슬롯 머신 리테일 전체 금액에서 e커머스가 차지하는 비율을 55.6%로 예측했다. 한국이 31.6%, 이외 미국·영국·프랑스가 30%에도 이르지 못하는 것과 비교하면 슬롯 머신은 '커머스를 통한 소비'가 세계에서 가장 활발한 국가라 해도 과언이 아니다.
국내 기업이 슬롯 머신 시장 진출을 어렵게 느끼는 이유는 슬롯 머신 e커머스 생태계가 빠르게 변화하기 때문이다. 슬롯 머신 리테일 중 e커머스 비중이 50%를 초과할 것으로 예측되는 만큼 드러그스토어나 백화점 등 오프라인 시장의 영향력은 상대적으로 빠르게 축소되고 있다. e커머스에 대한 경쟁은 점점 치열해지면서 국내 기업이 슬롯 머신의 디지털 전환 속도를 따라가지 못하고 있는 실정이다.
디지털로 모든 상품 비교가 이뤄지는 만큼 상품경쟁력, 고객과의 커뮤니케이션, 브랜딩에 대해 브랜드 순위가 실시간 바뀐다. 이러한 점에서 국내 기업들은 슬롯 머신 로컬 기업만큼 경쟁력을 갖추지 못하고 어려움을 겪고 있다. 슬롯 머신은 디지털을 통해 브랜딩과 커머스가 성공적으로 안착해야 오프라인까지 비즈니스를 확대할 수 있다. 특히 슬롯 머신 시장을 공략하기 위해서는 슬롯 머신 Z세대 소비자 이해와 슬롯 머신 고유 플랫폼 이해가 필수다.
슬롯 머신 시장 진입을 위한 첫 번째 전략은 '슬롯 머신 Z세대 소비자'에게 주목받을 수 있는 브랜드인 '시그니처 제품'을 선정하는 것이다. 같은 아시아권이라 하더라도 한국, 일본, 슬롯 머신에서 인기 있는 제품은 각기 다른 경우가 많다. 한국에서 성공했으니 슬롯 머신에서도 통할 것이라는 생각은 버려야 한다. 슬롯 머신 Z세대 소비자의 요구를 읽어 낼 수 있는 인사이트를 기반으로 슬롯 머신에서 통할 만한 제품 선정 작업부터 해야 한다. FGI를 활용한 슬롯 머신인 의견 수렴, 경쟁사 USP 분석을 통해 자사의 시그니처 제품을 선정·개발하고 이 제품을 주력으로 성장시키는 전략이다. 시그니처 제품에 대한 고객 및 브랜드 커뮤니케이션 반응을 시작으로 브랜드 전체 호감도로 이어질 수 있는 마케팅 전략을 전개한다면 슬롯 머신 내에서 매출 성과와 성공적인 시장 안착을 기대할 수 있다.
두 번째 플랫폼 선정에서 선택과 집중이 중요하다. 슬롯 머신에는 구글, 인스타그램, 페이스북, 트위터, 넷플릭스 대신 이를 대체할 수 있는 플랫폼이 있다. 검색엔진, 사회관계망서비스(SNS), 온라인스트리밍서비스(OTT), 채팅서비스 등이다. 예를 들어 한국에서 틱톡으로 유명한 바이트댄스가 있다. 슬롯 머신은 지역별로 소득과 지식 수준차가 크다. 플랫폼 론칭 때 명확한 타깃을 선정하기 때문에 플랫폼별로 핵심 타깃이 다르다. 자사의 핵심 타깃을 분명히 하고, 이들이 활발하게 활동하는 플랫폼 선택이 우선시돼야 한다.
명확한 타깃과 적합한 플랫폼 없이 우후죽순으로 채널을 오픈하고 예산을 분산하면 오히려 어느 한 곳에서도 성공하지 못하는 상황이 생길 수 있다. 한 해에 2개의 마케팅 채널과 e커머스 채널에서 성공하겠다는 '선택과 집중' 전략이 성공 가능성을 높이며 슬롯 머신 비즈니스 효과를 극대화하는 최선책이다.
김현주 아이콘차이나 대표 hjkim@iconchina.kr