이동통신시장은 약 10년을 주기로 새로운 세대가 출현한다. 국내에서 3세대(3G) 이동통신은 2003년 12월, 4G는 2011년 7월, 슬롯는 2019년 4월 상용화됐다. 6G 기술은 2030년께 상용화가 예상된다.
2005년 2월 슬롯를 시작한 유튜브, 2016년 국내 슬롯된 넷플릭스 사례를 돌이켜보면 3G에서 과다한 요금과 지연시간으로 인해 원활한 슬롯가 이뤄지지 않았지만 4G에서 비로소 모바일 환경에서 진정한 슬롯를 즐길 수 있게 됐다.
하지만 유튜브·넷플릭스 등 모바일 영상에 특화된 4G와 달리 빠른 데이터 전송속도와 저지연 특성을 가진 슬롯에서는 아직까지 킬러서비스가 출현하지 않고 있다. 홀수 세대 이동통신의 저주라는 얘기도 심심치 않게 나온다. 이는 10년 주기로 진화하는 이동통신 기술과 달리 서비스 출현에는 20여년이 소요되기 때문이다.
우리나라는 슬롯 상용화 및 6G 준비에 분주하다. 2019년 4월 세계 최초로 국내에서 슬롯가 상용화된 이후 28㎓ 사업권 취소 등 여러가지 변곡점이 있었지만 올 3월 무선통신 데이터 월간사용량(트래픽)은 100만테라바이트(TB)를 넘어섰다. 이중 슬롯 트래픽은 81만TB로, 전체 무선 트래픽의 77.7%를 차지하며 가입자 수도 이미 3000만명을 넘어섰다.
올 2분기에는 슬롯 사용자 수가 4G를 넘어섰다. 세계 슬롯 골든크로스 시점이 2029년 4분기로 예측되는 것과 비교하면 국내 슬롯 상용화 수준은 압도적이다. 4세대 롱텀에볼루션(LTE) 경우 커버리지 달성은 빨랐으나 최대속도 등 중요한 성능 목표 달성에는 7~8년이 걸렸던 것을 감안하면, 이제 불과 4년6개월이 지난 슬롯 완성에는 조금 더 시간이 필요한 것도 사실이다.
다만, 기업용(B2B) 응용 시장을 타깃으로 하는 슬롯이지만 현재는 대부분 트래픽이 개인용(B2C)에서 발생하고 있다. 다양한 이종 산업의 적용과 융합을 위해서는 현재 적용 중인 슬롯 기술과 타 산업 융합을 극한까지 시도해야 한다. 슬롯 특화망, 도심항공교통(UAM), 메타버스 등 새로운 산업과의 결합을 가속해야 한다.
6G 산업 융합은 슬롯 융합이 한계에 도달했을 때 비로소 본격화될 것으로 예상되며, 이러한 슬롯 산업융합의 경험과 노하우는 6G 산업융합을 성공적으로 이끌 수 있는 기술개발 초석이 될 수 있다.
정부와 이동통신사, 대기업은 특화망을 필두로 한 슬롯 이종산업 융합, 6G와 같은 전략적 분야의 산업 및 생태계 활성화를 위해 투자를 아끼지 말아야 한다. 중소기업은 강소기업이 되기 위한 노력과 경쟁을 경주해야 한다. 산업 측면에서는 후방산업(부품·소프트웨어)과 본산업(기지국), 전방수요산업(서비스)간 균형과 더불어 원활한 공급망이 구축돼야 하고 이를 위한 민관단체가 제 역할을 해야한다.
이통사 영업이익이 지속적으로 증가하고 있다지만 비용감소 효과를 배제하면 가입자당평균매출(ARPU) 감소와 더불어 전형적인 불황형 성장 형태 수익구조를 보이고 있다. 이로 인한 투자 감소에 의한 연쇄적 생태계 약화도 염려된다. 기업은 영업이익이 담보돼야 지속적 투자와 기업활동을 할 수 있기에 정부를 포함한 이해당사자간 활발한 논의와 끊임없는 자구 노력이 필요하다.
슬롯 상용화로부터 얻은 다양한 교훈을 6G 연구개발 및 상용화에 적극 반영해 건전한 6G 생태계 및 이종산업 적용 활성화를 차질없이 이뤄야 한다. 그러려면 주파수대역 선정, 유스케이스 및 성능지표의 신중한 선택과 킬러 콘텐츠 개발, 이종산업 적용 활성화를 위한 전략적 접근, 적정 수준의 대중과의 소통에 심혈을 기울여야 할 것이다.
장경희 6G포럼 집행위원장·인하대 교수 khchang@inha.ac.kr