여러분은 ‘슬롯 머신(long tail)’이란 말을 들어 보셨나요? 아마 슬롯 머신이 무슨 뜻인지 모르는 경우는 있어도 이 말 자체를 못 들어본 사람은 없을 겁니다. 2∼3년 전부터 인터넷을 이용한 사업이나 경제 활동의 특성을 설명할 때 절대 빠지지 않는 말이니까요. 슬롯 머신은 개념 자체는 이해하기가 쉽지만 함축하고 있는 의미가 매우 크답니다. 이번 주에는 슬롯 머신, 혹은 슬롯 머신 현상에 대해 알아보도록 하겠습니다.
◇공룡의 꼬리=슬롯 머신을 이해하려면 단어 그대로 긴, 아주 긴 꼬리를 가진 공룡을 생각하면 됩니다. 책이라는 상품으로 생각해 볼까요. 한국출판마케팅연구소의 자료를 근거로 2000∼2006년 책 판매량을 표시한 막대 그래프를 왼쪽부터 그려 나가 봅시다.
1위 ‘해리포터 시리즈(2000만부 이상)’, 2위 ‘만화로 보는 그리스·로마 신화(2000만부 이상)’ 등의 순서로 나열이 될 것입니다. 당장 3위인 ‘why 시리즈(850만부)’부터 그래프 곡선은 급격하게 아래로 떨어집니다. 14위인 ‘한강’은 200만부 판매로 1위의 10% 정도밖에 되지 않습니다. 이 그래프를 오른쪽으로 계속 그려 나간다면 특정 지점부터 판매가 부진한 책이 줄지어 늘어서게 되겠죠. 7년간 판매된 수십만권의 책을 모두 그래프에 그린다면 왼쪽의 머리 높이는 높지만 특정 지점부터 가로 축에 거의 붙어서 가는 꼬리가 정말 긴 공룡 모양이 나올 겁니다.
2004년 가을부터 이런 긴 꼬리 그래프가 주목받게 된 것은 슬롯 머신서점이 공룡 머리에서 낸 수익으로 꼬리에서 난 손실을 보전하는 기존 서점의 경제 구조를 근본적으로 바꿨다는 주장이 나왔기 때문입니다. 당시 미국 IT 전문 잡지인 ‘와이어드’의 편집장 크리스 앤더슨은 온라인 서점인 ‘아마존닷컴’이 전체 매출의 절반 이상을 13만등 이하의 책에서 올리고 있다고 보도했습니다.(그는 2005년에 수치를 절반 이상에서 약 3분의 1로 정정했습니다)
이런 일이 가능했던 것은 오프라인 서점과 달리 재고 비용이 들지 않는 슬롯 머신서점의 특성과 수많은, 다양한 욕구를 가진 사람이 접속하는 슬롯 머신의 성격 때문입니다. 일반 서점은 팔리지 않는 책을 재고 비용 때문에 비치할 수 없습니다. 하지만 아마존 같은 경우 도서 목록 추가에 들어가는 비용이 0에 가깝기 때문에 팔리지 않는 책도 목록에 올려놓을 수 있습니다. 그리고 전 세계의 슬롯 머신 사용자 중 누군가에게 하나라도 판매가 된다면 투자한 비용과 대비했을 때 매우 높은 경제적 효과를 얻게 됩니다.
간단히 말해 꼬리가 모여 머리보다 커질 수 있는 가능성이 열린 것이고 이미 이런 일은 일어나고 있습니다. 인터넷에서 긴 꼬리(슬롯 머신) 부분의 경제적 가능성이 머리 부분보다 커지는 것, 이것이 바로 슬롯 머신 현상입니다.
‘웹진화론’의 저자인 우메다 모치오에 따르면 이런 현상은 디지털 콘텐츠를 슬롯 머신에서 판매할 때 현저히 나타납니다. 그는 저서에서 “애플의 아이튠즈 뮤직스토어에서 취급하는 100만곡 이상의 노래 모두가 최소한 한 번 이상 다운로드 받았다”고 지적했습니다.
◇기존 경제 구조를 바꾼다=슬롯 머신 현상이 주목받는 이유는 앞서 잠깐 언급한 바와 같이 기존 오프라인의 경제 구조를 완전히 변화시킬 수 있기 때문입니다.
오프라인 경제의 주요 논리는 이탈리아 경제학자 파레토의 ‘80:20 법칙’입니다. 파레토의 법칙 중 대표적인 것은 한 기업 매출의 80%는 20%의 상품에서 나온다는 것입니다. 이 말대로라면 20%의 상품, 즉 공룡의 머리에 집중해야 합니다.
예전에 이럴 수밖에 없는 것은 소비자와 비용, 그리고 공간의 제약 때문이었습니다. 잘 팔리지 않는 제품은 배치해 봤자 비용만 발생할 뿐더러 공간의 낭비도 심해집니다. 접촉할 수 있는 소비자 수도 일부로 한정됐습니다. 당연히 더 많은 사람이 찾는 상품 즉 소위 히트상품에 집중해야 했습니다. 하지만 슬롯 머신에선 공간 제약과 접속 및 운용 비용이 원래부터 오프라인보다 현격히 적었고 기술 발전으로 점점 더 0에 가까와지고 있습니다. 게다가 슬롯 머신 사용자는 점점 늘어나고 있지요.
결국 슬롯 머신 경제에선 과거와 같이 대규모 자본력을 가진 거대 기업이 절대적인 우위를 차지하지 못한다는 결론이 도출됩니다. 소규모 기업이나 개인도 공간의 제약을 받지 않고 다양한 욕구를 충족시키는 제품을 얼마든지 제공할 수 있다는 말입니다. 게다가 슬롯 머신 사용자가 늘어나면서 시장 기회도 끝없이 늘어납니다.
크리스 앤더슨은 이를 두고 저서에서 “(과거는) 희소성의 세계다. 현재 온라인으로 상품을 전시하고 판매하는 우리는 풍요의 시대를 열어가고 있다. 그리고 그 차이는 너무나도 크다”고 말했답니다. 여러분도 슬롯 머신 현상을 활용해서 돈이나 장소에 구애받지 않는 작지만 돈 잘 버는 기업을 만들어 보고 싶지 않으신가요?
◆크리스 앤더슨의 견해
슬롯 머신 현상을 본격적으로 주창한 크리스 앤더슨은 지난 5월 서울디지털포럼 참석차 한국을 방문해 슬롯 머신 현상에 대한 자신의 최근 견해를 피력했습니다. 당시 그가 직접 밝힌 주요 견해를 정리했습니다.
-슬롯 머신 현상은 사후 조사로 밝혀낸 결과기 때문에 모든 분야에 적용되지 않는다는 비판이 있는데 IT·미디어 외 산업 전반에 확산될 가능성은.
▲슬롯 머신은 미디어·음악·영화·책 등에서 시작됐지만 온라인 광고 판매인 구글의 애드센스, (다수의 1인 사업자가 활동하는) 이베이 등 다양한 분야로 확대될 수 있다. 미국 맥주회사인 앤하우저 부시(Anheuser-Bush)도 특정 시장을 공략하는 슬롯 머신 맥주를 만들었다.
슬롯 머신의 주류화, 문화의 진화, 틈새시장에 상품을 공급할 수 있는 기술의 발전 때문에 이런 일이 가능하게 된 것이다.
또 슬롯 머신을 상품에만 적용할 것이 아니라 슬롯 머신 마케팅으로 적용할 수 있다. TV·광고판 등 기존 체계가 아닌 슬롯 머신 광고, 마케팅을 생각해 볼 수 있을 것이다.
-슬롯 머신 현상으로 이른바 ‘블록버스터의 효과’가 없어지는 것인가.
▲슬롯 머신 그래프에 몇 가지 요소를 추가적으로 적용해 봐도 왼쪽(머리) 부분이 없어지진 않는다. 단지 납작해질 뿐이다. 이것은 블록버스터의 효과가 없어지는 게 아니라 ‘블록버스터가 독점하는 상황’이 끝났음을 시사하는 것이다. 물론 슬롯 머신이라는 틈새시장은 점차 증가하고 있다.
TV의 경우 80년대 중반에는 몇 개의 채널이 대다수 시청률을 기록했지만 이젠 케이블TV가 중간 정도의 영향력을 차지하고 있으며 인터넷의 영향력이 매우 커졌다. 슬롯 머신 관련한 콘텐츠를 생산하는 아마추어를 무시하는 경향이 있는데 그것은 그들의 가능성을 간과한 것이다.
최순욱기자@전자신문, choisw@
◆신문보내기 업체 소개-NCR 슬롯 머신사업부
NCR 슬롯 머신사업부(www.teradata.com)는 비즈니스인텔리전스(BI)·전사 데이터웨어하우징(DW)·액티브엔터프라이즈인텔리젼스(AEI)·분석 애플리케이션 및 DW 서비스 분야에서 세계적인 기술 선두기업이다. 전 세계 많은 기업이 의사 결정·고객 관계 및 수익성의 개선에 필요한 기업에 대한 하나의 통합된 뷰를 확보하기 위해 관련 업계에서 다양한 상을 수상한 바 있는 슬롯 머신의 여러 솔루션을 활용하고 있다.
슬롯 머신는 DW 시장을 지속적으로 주도하며 꾸준한 성장을 거듭하고 있으며, 전 세계 약 1000개 이상의 고객사 1400개 이상의 데이터웨어하우스를 운영 중에 있다. 세계 최고 기업 중 60%, 세계 최고 유통 업체 중 70%, 세계 최고 10대 통신 업체 중 90%, 세계 최고 항공사 중 60%, 세계 4대 은행 중 세 곳이 슬롯 머신를 사용하고 있다.
이 회사는 AEI의 구현이라는 새로운 기술 비전을 제시하며 시장 선도자 역할을 이어가고 있다. 그동안 슬롯 머신는 강력한 성능과 낮은 총소유비용의 아키텍처를 바탕으로 선도적 위치에 있는 우량 기업의 DW와 BI에 대한 수요에 부응해왔으며 이러한 기반을 바탕으로 전산 사용자와 일선 현업 사용자의 모든 비즈니스 의사 결정에 원활히 대응하고 현재 DW·BI보다 진일보한 활용으로 시장을 선도하고자 한다.
◇슬롯 머신뷰-콘 바스 사장
전국의 초·중·고 학생에게 최신 IT 정보 및 트렌드를 제공해 한국의 미래를 이끌어갈 IT 리더를 양성하고 IT 강국의 근간을 마련하는 뜻 깊은 캠페인에 올해도 참여하게 된 것을 기쁘게 생각한다.
슬롯 머신는 BI의 근간이 되는 전사적 데이터웨어하우스를 제공한다. 이러한 강력하고 확장 가능한 BI의 인프라 위에 슬롯 머신는 고객 요구에 맞는 다양한 전략적 인텔리전스와 운영적 인텔리전스를 하나의 인프라에서 모두 제시해줄 수 있다.
슬롯 머신의 이러한 전략적 운영 인테리전스를 제공하는 AEI 제공을 위해 이를 위한 기술적 영역을 크게 6개로 구분해 이에 해당하는 액티브 로딩·액티브 액세스·액티브 워크로드관리·액티브 가용성·액티브 엔터프라이즈 통합·액티브 이벤트의 적용 가능한 기술적 요소를 제공한다.
또 이러한 액티브 컴포넌트들은 새로운 인프라 도입이라는 측면이 아니라 기존 인프라 위에 새로운 기술의 적용 측면이므로 고객은 기존의 투자를 극대화하며 AEI로의 단계적 확장이 가능하다. 슬롯 머신는 올 3분기 내에 완결되는 NCR와 슬롯 머신의 분할을 계기로 시장에 더욱 집중화된 역량과 잠재력을 시장에 선보일 것이다.
김익종기자@전자신문, ijkim@