아이패드, 킨들 열풍…국내 e북 시장은?

애플 최고경영자(CEO) 스티브 잡스가 신제품 아이패드(iPad)로 슬롯 머신 게임(e북)을 넘겨 보는 시연을 한 지 일주일 만에 국내에서도 슬롯 머신 게임과 전자출판을 둘러싼 논의가 다시 불붙고 있다.

국내에서는 10여 년 전 일었던 슬롯 머신 게임 바람이 별다른 실적을 거두지 못한 채 지지부진하게 이어지다가 지난해 미국에서 아마존의 슬롯 머신 게임 단말기(e북 리더) 킨들의 대성공으로 슬롯 머신 게임 산업에 대한 기대감이 높아졌으며, 여러 전자업체, 통신업체, 유통업체, 출판사도 슬롯 머신 게임 시장에 뛰어들었다. 아이패드를 향한 뜨거운 관심이 전자출판 활성화로도 이어질지, 국내 전자출판 시장은 어느 정도로 발전했는지 주목된다.

◇아이패드, 전자출판 촉진제 될까=잡스가 아이패드를 공개한 자리에서 “아마존이 이 기능을 훌륭하게 개척했지만, 우리는 그들의 어깨 위에 설 것”이라고 호언한 대로, 아이패드가 슬롯 머신 게임 36만 권을 싣고 순항 중인 아마존 킨들과 대적할 만한지는 아직 의견이 엇갈린다.

일단 아이패드와 킨들은 각각 태블릿 PC와 e북 전용 단말기라는 점에서 기본 바탕이 다르다. 태블릿 PC로는 컬러 액정표시화면(LCD)를 통해 슬롯 머신 게임을 읽는다. 음악을 듣고 영상을 보며 인터넷을 즐기는 등 PC의 보통 기능에 독서를 추가로 즐길 수 있다. 다만, LCD 모니터를 가진 기존 PC의 한계 그대로 눈이 쉽게 피로해지고 배터리가 빨리 닳는 단점이 있다.

e북 단말기는 종이를 읽을 때와 비슷한 느낌이 들도록 개발한 슬롯 머신 게임종이나 슬롯 머신 게임잉크 기술로 화면을 구현하므로 눈의 피로도나 배터리 소모 면에서 태블릿 PC에 앞선다. 그러나 아직 컬러 화면은 상용화하지 못했고 독서 외에 태블릿 PC가 가진 다른 기능을 즐기기 어렵다.

아이패드는 일단 슬롯 머신 게임에 대한 관심을 높여 독서를 많이 하지 않는 소비자를 슬롯 머신 게임 시장으로 끌어들일 가능성 측면에서는 긍정적이다.

장기영 슬롯 머신 게임 사무국장은 “책과 신문, 잡지, 만화 등의 올드 미디어 콘텐츠가 새로 번창할 계기가 될 것”이라며 “이를 계기로 국내에서도 콘텐츠 생산자들의 준비가 필요하다”고 말했다.

◇한국 슬롯 머신 게임, 어디까지 왔나=문화체육관광부가 5일 프레스센터에서 연 ’전자출판산업 육성방안 토론회’에서 발제자와 토론자들은 아이패드로 말미암은 슬롯 머신 게임에 대한 관심을 환영하면서도 문제는 “슬롯 머신 게임을 어떤 기기로 읽을 것이냐”가 아니라 “전자출판 산업이 어떻게 자리를 잡을 것이냐”라고 지적했다.

지난해 아마존에서 성탄절 e북 판매량이 종이책 판매량을 넘어설 정도로 성장한 미국 슬롯 머신 게임 시장과 달리 국내 시장은 이제 겨우 첫발을 내딛는 단계다.

삼성, 아이리버 등 전자제품 제조업체들은 전용 단말기를 내놓았고, 온ㆍ오프라인 서점들과 몇몇 중대형 출판사, 통신업체도 슬롯 머신 게임 콘텐츠 제작 및 배급 시장에 뛰어들었다.

한국전자출판협회에 따르면 슬롯 머신 게임 시장 규모가 지난해 기준으로 5천700억 원(전자사전, 오디오북 제외)이나 여전히 사업자들은 “사업모델이 제대로 갖춰지지 않았다”고 하고, 소비자들은 “읽을 게 없다”고 하소연할 만큼 활성화하지는 못한 상태다.

최학현 서울여대 미디어학부 교수는 5일 토론회에서 “국내에서 유통되는 슬롯 머신 게임 콘텐츠는 30만 종으로 추정되나 중복 콘텐츠를 제외하면 5만∼6만 종에 불과한 것으로 추정된다”고 말했다.

인터파크, 예스24, 교보문고가 지난달 1천800명을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면, 슬롯 머신 게임에서 개선할 점으로 27%가 ’우수 콘텐츠 확충’을, 21%가 ’이용의 편리성’을 꼽았으며, 슬롯 머신 게임 단말기를 살 때는 독서의 편리성(49%)과 디자인(40%)을 우선 고려하겠다고 답했다.

◇관건은 건강한 산업 구조=정상적으로 제작된 슬롯 머신 게임이 쉽게 소비자 손에 들어가는 시장을 위해서는 슬롯 머신 게임 역시 ’산업’이라는 측면에서 바라봐야 한다는 지적이 많다. 생산과 유통, 수익 창출 및 배분까지 건강한 사슬과 구조가 자리를 잡아야 한다는 뜻이다.

문제는 슬롯 머신 게임출판 산업 구조가 기존 종이출판 산업 구조와는 다른데 슬롯 머신 게임출판 시장을 뒷받침해줄 적절한 관행과 제도가 부족하다는 점이다.

기존 시장에서는 출판사와 저자가 출판 계약을 하고 그 판매 수익을 저자와 출판사, 유통업체인 서점이 나눠 가졌으나 슬롯 머신 게임출판에서는 단말기 사업자와 이동통신사, 유통업체가 시장을 주도하고 출판사는 적극적으로 나서지 못해 콘텐츠를 쥔 출판사들의 불만이 높다.

이런 국내 상황은 미국의 주요 출판사들이 애플과 콘텐츠 공급 계약을 하거나 아마존에 슬롯 머신 게임 가격 인상을 요구하는 등 출판사들이 슬롯 머신 게임 공급에서 주도적인 목소리를 내는 것과는 전혀 다른 분위기다.

강희일 대한출판문화협회 출판저작권위원장은 “우리 저작권법상 도서 출판권에 슬롯 머신 게임은 포함되지 않아 슬롯 머신 게임 업체가 출판사를 배제하고 저자와 직접 접촉하게 된다”며 “출판사들이 배제된 상황에서는 당연히 적극적으로 전자출판에 나서기 어렵다”고 지적했다.

영화계와 가요계가 이미 디지털 파일의 불법 복제로 큰 피해를 보았듯이 출판계도 불법 유통의 피해를 우려한다. 불법복제를 방지하는 보안장치인 DRM(Digital Rights Management)이 표준화하지 못하고 유통사나 저작권자가 제각기 관리하는 것도 이런 걱정 때문이다.

슬롯 머신 게임 파일이나 서지정보, 슬롯 머신 게임의 도서 인증 등을 표준화하는 문제나 전용 단말기에서의 슬롯 머신 게임 결제 문제를 해결하는 문제도 숙제로 남아 있다.

[연합뉴스]